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三年前,MarkXiao大学毕业组队在上海成立了“幻刃网络”,并开始横版 ACT+META 游戏《艾希》(ICEY)的制作。去年,《艾希》上线Steam平台,并取得了超团队预期的成绩,目前全平台已售出超48万份。接下来,《艾希》手游版本也预计在10月20日登陆iOS和TapTap平台。
近日,GameRes游资网采访了《艾希》制作人 MarkXiao为我们分享关于《艾希》取得市场成绩的背后的研发经历,以下内容由MarkXiao讲述:
市场成绩
《艾希》目前所取得的市场成绩可以说已经远超我们预期了,我们最初虽然与发行商定的目标是10万套,但是其实心里完全没有底气的。在当时真正在Steam卖的比较不错的国内游戏大概只有《失落城堡》以及《星球探险家》。而《艾希》又是我们2014年大学毕业后制作的第一款游戏,因此我们心理预期其实很低。但是现在我们所有平台销售已经超过了48万套了,也算是小有所成吧。
产品打磨
《艾希》是一款表面上看似是动作游戏,过程中逐渐发现是与旁白相互对抗的Meta游戏,而最后,会发现是一款RPG的游戏。
我们在游戏中,分别通过旁白的对抗、艾希的觉醒为分界点,管理玩家对游戏本身的预期,以期让玩家获得超过游戏本身类型界定的体验。
事实上,《艾希》能够给玩家带来不一样的体验,核心主要是两点,独特的情感刺激以及合理的预期管理。
我们其实最早在做动作游戏的时候就隐隐觉得自己有几个点始终没有想清楚,比如为什么玩家去玩一款游戏,怎样才能让玩家产生想要安利给他人的想法等。
在当时踩了一年多的坑以后,我们团队也从一个大学刚毕业的稚嫩团队,变成了有一定经验的团队,在这段期间我们自己也发生了一些心境上的变化。这也导致了我产生想要将其中的一些东西放入游戏中的想法,后来我们单独做了一个版本找玩家做了一次测试,发现很多人喜欢,于是我们后来就做成了一个ACT+META为主的游戏了。
ACT打击感的部分,我们真的是纯粹用感觉去做的。我最开始制作动作部分的原因,本身就是因为我是一个动作游戏爱好者。包括特效音效的配合、动作关键帧以及处决只能凭借感觉来调整,其中具体的话当然也分析出来一些经验,但是太零散太多了,一时半会也说不完,以后再找机会和大家分享。
对《艾希》当然有不满意的地方,毕竟我们其实真正的制作时间大概也就10个月。因此里面有很多粗糙的地方,比如动画、场景、招式平衡性等等,但是我们不准备进行更多大幅度修正了。《艾希》这款游戏承载了太多我们的成长以及不成熟的东西了,我们对她的情感很复杂。也许未来有一天我们会重新制作她制作更完美的版本,但肯定不是现在,因为我们现在的人手的精力和时间只够去制作新项目。
经验总结
回过头看《艾希》,对我而言,很重要的一项经验就是,做Demo和做项目是两回事。做项目的时候最好想清楚这款游戏凭什么玩家会去买、传播。否则会吃很多大亏。
而作为团队管理和产品质量的把控者,我明白了创意不是最重要的,能不能做出来才是最重要的。
敲黑板,游戏推广也是重点
1)主播推广
《艾希》在Steam以及TGP平台的推广我们几乎没有花任何成本,绝大部分、尤其是海外的都是自来水,Youtube上有大概2、3个百万级粉丝的主播也是主动传播安利《艾希》,当然这次手机版我们会去尝试能不能交流下。
2)游戏联动
《艾希》和其他产品的游戏联动,我们是一家一家谈成的,比如《汐》就是我们主动去和椰岛谈的,至于《鲤》和机核的录音是因为我们太熟了,也想给他们多安利给玩家。以后我也会找更多朋友进行联动。
《汐》
《鲤》
3)参加展会
展会主要是用来收集玩家反馈的,目前看来这个效果远高于想通过展会进行曝光的效果。而社交平台我们的粉丝其实并不多,所以也没有特意去弄。
4)尊重玩家
彼此尊重,开发者和玩家满足这个就是最好的一种关系了。很多时候玩家对于开发者会有一种误解,就是开发者知道某个问题,但是不去解决,而开发者有时候会觉得玩家明明不明白开发时候遭遇的具体情况,就在瞎提意见。我认为还是彼此没有合适的沟通进而彼此尊重。玩家提出的意见对于开发者来说是有积极意义的,但是开发者也需要看清自己的能力以及所遭遇的问题,明白鉴别什么才是合适自己游戏的意见很重要。
玩家评论
团队管理
团队现在已经是12个人的规模了,当时做《艾希》的时候7个人,现在扩张了主要是做新项目。分工合作模式最早很糟糕,我们最早以为我们做的是独立游戏,所以应该一个人做很多份不同的分工才行。但后来发现太傻了,当一个团队人数上去了,肯定不能用这么愚蠢和想当然的想法进行分工。于是后来还是按照正常公司的运作来分工,明确了各自的负责制度以及职能,才慢慢走上正轨。
我现在每天工作时长9~12个小时不等吧,真的是睁眼闭眼都是游戏。做自己的游戏,玩别人的游戏,大逃杀当然也玩,现在很火嘛,不过开发这种类型的游戏暂时不考虑。
接下来
《艾希》很早就同期登录主机平台和STEAM平台发售了,我们预计会在后面登录更多区域的PS4商店以及尝试看NS版的可能性。至于手机版已经全部移植完成,具体发售日期没有意外的话是10月20日,登陆TapTap以及iOS平台。移植的主要难点在于性能优化、操作整合上面,想将一款操作和性能专为PC和主机制作的游戏放到手机上,的确很有难度。
新作在计划中,具体就不方便透露了。我希望团队能够再花一些时间沉淀,做更好的游戏。同时,也希望这个行业越来越好,能够出现越来越多元化的游戏。
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